NO.3 《三国志5》
san5最大的特点是阵型系统,在不同的地形,用不同的阵型产生的移动、杀伤、防御都不同,阵型间还会有克制。由于武将会的阵型都很少,需要会阵型的人帮助变阵,所以5应该是整个系列中最能体现文官用处的,带个会N种阵型的文官在后面给变阵,绝对让你的武将部队以一敌十。
但是可能很多人没玩明白,所以我当时的同学都说5不好玩,愿意玩4。5还有个很大的特色是单挑系统,可以主动要求单挑,单挑开始后虽然不受控制,但是每次单挑产生的忐忑的感觉,胜利的兴奋的感觉,都是难以言表的。
有几个单挑牛人:赵云、庞德、甘宁可以说是常胜将军。特别是赵云,当对方武将使用绝招时,有70%机会看出破绽,然后反击,要是再能接上自己的一套绝招“飞鹰”,对方即使没挂也就还剩10%的血量。最恶心的是关羽(以及儿子关兴、关平),大招鬼胡斩不厉害不说,80%被对方武将看破反击,经常连武力70多的都挑不过。
NO.4 《三国志6》
三国志6:单挑模式为历代最好。回顾起来,战斗模式也有一处优点,即攻城与野战是结合的。对于三6,我有一处特别记忆,快20年前吧,一次我做了一个武力值90的武将“杨业”,在和徐晃单挑时直接被徐晃砍死。三6已经有游戏记录可查,证实他是当场死亡。这是我玩三国志系列唯一一次出现武将单挑死!(不是随机病老死和斩首更不是剧情死)大赞!问过许多老鸟,都没遇到过。
NO.5 《三国志8》
三国志8是各代最容易实现三足鼎立局面的(因其设定三国天然疆界处都只能一路进攻而不能申请援军),有时候作为一个太守或军团长守护国境到260年以后,这个代入感真的很好,可惜就是家庭界面能做的事情不多。
战斗中一方士气过低,会出现大面积溃逃,这个很好,也是演义中所谓“天下奇才”的作用体现的最明显的一代(如诸葛司马陆逊等),拥有一个神算或鬼谋效果可敌千军万马,可惜的则是其效果主要是通过并不真实的幻术来体现的,我认为若是改成大火计之类的技能就好了。
NO.6 《三国志9》
我第一次买PS2时,看到老板在玩三9,当时我粗略一看,竟然没认出是三国志系列。大地图很棒。战斗极为直观,操控方式也很直观,时间观念很好,体现在包括招募等各个方面,丰富了很多游戏性。
对我个人而言,建造城塞等设计还提供了很多代入感和YY基础,也有了实现战略构想的感觉。这是唯一一款三国志游戏,我在统一之前会详细将各地太守(大将)乃至城塞守备进行认真任命的,每个地方的驻军数量,乃至全国军力总数,都是斟酌之后设置的。是俺控制欲太强么,对部分玩家来说,修剪掉了个人模式会有些可惜,但对于三9这样一款成熟作品来说,修掉的只是枝叶,让主干长得更好了。
NO.7 《三国志10》
个人化带来的一些新鲜感,在太阁5上已经提前感受过了。从回顾角度来看,也还算过得去吧。感觉本作整体比较散,在个人模式和内政征战模式之间的平衡做得不够好,区别感,层次感都木有出来,削弱了游戏主线的可玩性。
当然了,作为一款三国志系列游戏,自由度能这么高也不容易。但毕竟这不是一款养成游戏。削弱了主线,受到的损失是不言而喻的。好处是,可以开发一些新玩法。我曾经用张飞在路上拦路抢劫,见到身有长物者就上前单挑,通过这种方式得到了所有宝物,怨满天下。
NO.8 《三国志11》
san11是很受欢迎的一代,战旗类战斗系统也很有策略性。
但是,san11玩到后期有些枯燥,大军团会战时,还要微操每一支部队,每一次攻击,大量的重复点击消磨了游戏的乐趣。我喜欢的是掌控全局的战略感,所以到最后还要微操所有部队的san11。san11是一款几乎完美的战棋游戏,玩家自制配套的sire也很不错。
关于san12和san13在我之前写的文章可以看见,这里就不再次阐述了。
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它是由光荣特库摩正版授权的手游——三国群雄,暂时市面上还未发行,但作为一个玩三国游戏十几年的老粉,我可以十分肯定的告诉你,这个游戏未来必定会大火,原因有几点:
1、首先,对于人物的雕刻,制作方花了巨大的精力和金钱进行了美术加工,并且翻阅了很多史实资料,邀请了诸多著名的美工一遍又一遍的进行了修改最后成型,不可谓不用心;
2、其次,任务剧情十分丰富,借鉴了诸多同类的三国游戏与史实资料,最大程度上还原了那个战火纷飞的三国乱世;
3、另外,大型烧脑的国战也是一道特别的风景线,面对玩家作战,敌对势力的尔虞我诈、同盟间的互相信任等等,不亚于现实生活中的一场大型商业谍战;
4、最后,由于该游戏市面上暂未发行,正处于内测阶段,名额有限,游戏礼包先到先得,机不可失时不再来。
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