细分分析

按收入模式:媒体版权挑战赞助主导地位

电子竞技市场2024年60.27%的收入来自赞助,但随着平台为独家内容支付溢价,媒体版权线扩展更快。归因于媒体版权的电子竞技市场规模预计到2030年将以19.8%的复合年增长率扩张,逐步缩小与赞助的差距。锦标赛组织者受益于多年广播协议,稳定现金流并降低活动预算风险。同时,发行商将直播窗口整合到游戏客户端中,实现即时购买提示,将观看与微交易联系起来。通过收入分享协议与发行商结盟的团队获得这些销售的曝光,减少对外部品牌交易的依赖。同时,实验性收入格式,如观看赚取代币或实时投注覆盖层,正在评估中。收入来源的增长多样性表明电子竞技市场正在向成熟体育产业的平衡组合迁移。

媒体版权增长也对制作质量施加上行压力。高清晰度信号、多语言解说和实时统计覆盖层提升观看标准,促使在工作室和虚拟现实舞台上的资本支出。这些投资在未来版权周期中加强谈判筹码。对于较小的组织者,汇集的制作中心和特许活动巡回赛提供成本分摊路径以保持竞争力。总的来说,这些变化可能在预测窗口结束时重新校准电子竞技市场内的收入层次。

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按流媒体平台:区域专业服务挑战全球领导者

Twitch在2024年以74.89%的观看时长占据电子竞技市场份额主导地位,得益于先发优势的社区工具和深度创作者关系。然而,YouTube Gaming与搜索和精彩重播功能的紧密整合使其能够实现到2030年24.38%的复合年增长率,缩小量级差距。如虎牙和斗鱼等区域特定服务在中国聚集大量国内观众,而Nimo TV在东南亚获得牵引力,本地化语言支持赢得增量观看时间。平台竞争集中在延迟减少、剪辑创建便利性和创作者货币化率上。主要锦标赛的独家协议推动订阅者注册,呼应高端体育竞争。随着内容版权在各服务间分化,观众越来越依赖社交片段和聚合结果仪表板,使流量预测复杂化。

从商业角度看,平台正采用混合广告分享和打赏经济模式以吸引前1%之外的影响者。实施原生电子商务小部件,允许在流媒体期间购买商品或门票,扩大收入获取。传统媒体公司进入战场,如亚马逊MGM工作室围绕主要赛事制作纪录片系列,注入额外分销渠道,可以解锁主流赞助商。由此产生的多平台环境为组织者提供谈判灵活性,但需要复杂的版权管理以防止相互竞食。总体而言,这些动态强化了平台多样性作为电子竞技市场结构特征。

按设备类型:移动便利性推动全球扩张

PC游戏保持2024年收入的60.2%,反映了在《英雄联盟》和《反恐精英》等竞技主打产品中的传统主导地位。然而,移动细分市场预计20.4%的复合年增长率使其成为增量用户增长的主要引擎。在5G覆盖加速下,中端智能手机现在提供曾经专属于高端设备的帧率,在排位阶梯中实现公平竞技。开发者工具包简化实时观众模式,缩小与PC的功能对等差距。东南亚例证了这一趋势;《无尽对决》在2024年世界总决赛期间达到410万同时观看者峰值。赞助激活相应调整,转向应用集成覆盖层和电信捆绑数据通行证。

主机电子竞技通过游戏独家性和控制器特定游戏风格维持专门社区。然而,硬件定价限制了新兴经济体的家庭普及,抑制增长。云流媒体技术可以通过将处理转移到远程服务器来缓解这一障碍,但延迟对延迟敏感的竞技游戏仍是约束。在预测期内,移动设备扩展足迹预计将稀释PC的收入份额几个点,进一步国际化电子竞技市场。

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按游戏类型:大逃杀格式吸引主流观众

多人在线竞技场(MOBA)游戏贡献了2024年35.1%的收入,利用战略深度和既定的观众习惯。尽管如此,大逃杀类别是最快的上升者,预计复合年增长率为21%,这得益于其对观众友好的最后一人生存戏剧性和跨平台可用性。发行商通过实时热图和团队通讯监听优化观众模式,为休闲观众增强叙述清晰度。该细分市场对短比赛周期的强调增加了内容供应,对寻求持续日观看时间的流媒体平台具有吸引力。

第一人称射击游戏(FPS)仍是锚定类型,创造了如2024年《英雄联盟》世界锦标赛决赛690万同时观看者的记录峰值。从战术性VALORANT到经典《反恐精英》的战略射击游戏多样性支持全年赛历,缓冲任何单一游戏的波动性。体育模拟放大赞助商交叉潜力,利用已经原生于传统体育的品牌。同时,格斗游戏社区尽管总数适中,但表现出高平均每分钟观众参与度,使其成为专门活动的成本效益产业。总的来说,类型多样化保护电子竞技市场免受对任何单一游戏的依赖。